며칠 전에 FreeDoom을 플레이해 보게 되었다.. (둠의 엔진은 이미 오래전에 GPL로 공개되었지만 데이터인 WAD 파일은 여전히 non-free였기에 자유롭게 배포할 수 있는 데이터를 만드는 프로젝트가 FreeDoom이다.) 어차피 FreeDoom의 몬스터 동작 방식은 엔진에 코딩되어 있기 때문에 사실 맵과 그래픽만 다르고 몬스터의 동작이나 게임 방식은 똑같다. 아직 FreeDoom의 데이터는 미완성인 상태로, 아직 완성되지 않아서 치트코드를 쓰지 않고는 클리어가 불가능한 스테이지도 있고 난이도 조절이 안 된 부분도 많이 보인다. (대체 엄폐물도 없는 좁은 통로에 Mancubus 여러마리를 놔 두면 어떻게 하라는 건지..)
Doom II를 플레이해 봤다면 마지막 보스, Icon of Sin을
기억할 것이다. 무시무시한 짐승의 모습을 하고 벽에 붙어 있으면서 마구 재생성되는 강력한 몬스터들. 유일한 클리어 방법은
로켓을 exposed brain에 정확히 꽃아 넣는 것이었다. 처음엔 타이밍을 맞추기 상당히 어려웠지만 나중에 가서는 재미를
위해 일부러 몬스터가 몇마리 생성될 때까지 기다리곤 했다. :D (재빠르게 두 번 꽃아 넣으면 끝나기 때문에 난이도를
높여봤자 의미가 없었다.) 재미있는 점은 둠의 IDCLIP 치트코드를 이용해 벽을 뚫고 Icon of Sin의 내부를 들여다 보면, 괴상한 얼굴이 꼬챙이에 꽃혀 있는 걸 보게 된다. 그 얼굴의 주인공은 John Romero로.. John Carmack과 함께 ID 소프트웨어를 만들었던 둠의 개발자 중의 하나이다. (Icon of Sin이 처음 등장할 때 중얼거리는 이상한 소리는 "To win the game, you must kill me, John Romero!"라는 말을 거꾸로 한 것이다.)
FreeDoom도 몬스터 체계는 Doom과 똑같기 때문에.. 30레벨에 가서 Icon of Sin을 만날 수 있었다. Doom II와는 달리 Icon of Sin을 만나는 과정이 상당히 험난했다.. 하지만 IDDQD / IDKFA 치트키를 이용해서...
그러면 과연 저 안에는 누가 있을까? John Romero를 그려 넣지는 못했을 텐데...
이런 엉뚱한 놈들.. -_-
(어쩌면 Icon of Sin 얼굴이 gnu같기도?)
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